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Model do XNA = Martelo

Depois de considerar bastante as opções, decidimos por criar nossas próprias classes de modelo no XNA, em detrimento da classe Model padrão do framework. Aqui listo algumas das razões que nos levaram a tomar essa decisão:

– Suporte em tempo de compilação para geração do nosso próprio modelo de objeto físico – bounding box, sphere ou mesh;
– Nosso próprio formato de Vertices – isto é crucial para alguns dos shaders mais avançados que planejamos utilizar (por exemplo, bump mapping);
– Como criamos uma classe própria de shader, o modelo pode vir já do content pipeline com um efeito apropriado, e não o padrao BasicEffect;
– A classe Model padrão não inclui informações de animação, e utilizar a propriedade Tag para armazenamento desses dados não nos pareceu uma opção elegante;
– Extensibilidade – usando um modelo próprio, temos a possibilidade de extender nosso código com novas funcionalidades, sem necessidade de alterar (fora algumas exceções) a caixa preta que define nosso sistema de modelos, meshes, shaders e animações;

Por enquanto estamos em fase de planejar essas classes novas ( a engine está, por hora, baseada na Model padrão), assim como entender claramente o funcionamento do content pipeline. Em breve terei uma versão funcional que estarei explicando detalhadamente aqui neste blog.

Próximo post vou explicar um pouco sobre a estrutura da engine Tecnodata3D, e algumas das decisões que tomamos e porquê.